Dicas

Sugestão aos organizadores de eventos!



Organizadores do Evento:

- Planejar as Missões, de preferência simples e criativas. Um bom enredo motiva os participantes. Evitar missões complexas e com muitas regras, porque sempre geram confusão.

- Planejar Missões Alternativas (Plano “B”), para caso de mudanças climáticas, alteração no número de participantes, etc.

- Detalhar como chegar ao local e divulgar a data com bastante antecedência.

- Combinar com as outras equipes, para não ocorrer mais de um evento no mesmo dia.

- Divulgar os custos para participação no evento (taxa de inscrição, alimentação, etc.).

- Projetar o número mínimo e máximo de participantes para cada missão.

- Convidar e confirmar com os Comandantes das Equipes o número aproximado de participantes.

- Providenciar identificação das equipes (fitas, braçadeiras, etc.).

- Divulgar o que o local do evento oferece (recarga de cilindros, alimentação, sanitários, etc.).

- É fundamental que se realize antes do jogo o “Briefing” e “cronagem” dos marcadores.

- Os “Rangers” e fotógrafos devem estar devidamente equipados (máscara e colete) e identificados com roupas que se destaquem no ambiente e os diferencie dos jogadores.

- Definir rigorosamente a “safe zone”, os limites da área de jogo e riscos do local (buracos, cercas, risco de quedas, piso escorregadio, etc.).

- Designar pessoas para fazer as inscrições, receber taxas e orientar as equipes visitantes.

- Sinalizar claramente (com buzina, apito, foguetes, etc.) o início, interrupção ou término do jogo.

- Ser rigorosos com o cronograma do evento. Iniciar o jogo no horário marcado, independente do número de participantes presente. Os jogadores que chegam no horário não devem ser penalizados esperando os retardatários. À medida que chegarem mais jogadores, poderão participar da missão seguinte. Quem chega no horário marcado, joga mais vezes.

- Providenciar estação de recarga de cilindros e se possível também munição (bolinhas) para venda. Não são raras as vezes que jogadores tem que abandonar o jogo e não participar das missões seguintes por falta de suprimentos.

Comandantes das Equipes:

- Entrar em contato com os Organizadores e conseguir detalhes sobre o evento.

- Divulgar para a Equipe a data, local, detalhes do jogo e custos.

- Incentivar a participação de todos e confirmar quantos poderão comparecer.

- Planejar táticas de acordo com o número de participantes, local e tipo de jogo.

-Verificar material coletivo e individual para levar (“Banner”, equipamento de recarga, alimentação, material de limpeza, primeiros-socorros, etc.).

- Programar o transporte. Quem vai e como vai (carona, veículo próprio, etc.).

- Transmitir aos Organizadores e aos outros Comandantes, qualquer dúvida, sugestão ou reclamação dos membros da equipe.

- Coordenar e responder pela sua equipe.

- Nomear um substituto, se tiver impedimento para participar do evento.

Rangers:

- Zelar para que o jogo ocorra de maneira justa e organizada.

- Se fazer visível e notado (roupa em destaque e verbalmente) para sua própria segurança.

- Retirar do jogo, os participantes que infringirem as regras. Por exemplo: dar tiro cego ou arma do capeta, jogar fora da área delimitada, “Highlanders” ou imortais, alteração no ajuste após a cronagem do marcador, desrespeito com outros jogadores, etc.

- Exigir nova cronagem de marcadores em caso de dúvida.

- Quando solicitado, verificar (“paint check”) se o jogador foi realmente atingido (marcado).

- Parar o jogo em caso de acidente ou por qualquer motivo que coloque em risco algum participante.

- Cuidar para não atravessar a linha de tiro.

Fotógrafos:

- Se fazer visível e notado (roupa em destaque e verbalmente) para sua própria segurança.

- Fotografar discretamente, sem denunciar a localização dos jogadores.

- Cuidar para não atravessar a linha de tiro.

Jogadores:

- Transportar o marcador desmontado e discretamente, para evitar problemas com a polícia. O transporte de armas ou simulacros (imitações/réplicas) sem autorização é crime. 


Cuidar do seu equipamento.

- Auxiliar e orientar os membros de sua equipe e outros jogadores, sempre que possível.

- Um mau jogador compromete a imagem de toda a equipe.

- Respeitar os outros jogadores (jogue sem xingamentos ou palavrões).

- Representar bem a sua equipe, mantendo uma boa conduta dentro e fora do jogo.

- Reportar ao comandante suas sugestões, reclamações ou dúvidas.

- Durante o jogo, chamar os “Rangers” em caso de dúvida ou reclamação.

- Se for atingido (marcado), assuma, morra e saia sem reclamar (“Highlanders” não são bem vistos e desmoralizam sua equipe). Jogue limpo “fair play”.

- Se for atingido (marcado) ou tiver que sair do jogo por qualquer outro motivo, levante o marcador acima da cabeça e dirija-se à “safe zone” anunciando repetidamente em voz alta e clara “MORTO SAINDO”.

- Se estiver “MORTO”, sair sem denunciar a posição dos outros jogadores (aliados ou adversários).

- Ter o máximo de cuidado para não atingir os “Rangers”, fotógrafos, mortos (overshot) e principalmente quem não está jogando (público em geral).

- Evitar disparo muito próximo (queima-roupa) do jogador adversário. Sempre que possível render, sem atirar. O objetivo é marcar a roupa e equipamentos, não a pele.

- Identificar se o jogador é mesmo adversário antes de atirar. Morrer com fogo amigo é frustrante.

- Declarar-se MORTO e sair do jogo se tiver problemas com o marcador, falta de munição, dificuldade para enxergar (máscara embaçada) ou qualquer outro motivo que o impeça de continuar no jogo com segurança.

- Fora da área de jogo, travar o marcador e usar dispositivo de segurança na ponta do cano (“Barrel Plug” ou “Barrel Sox”), para evitar e bloquear disparos acidentais.

- Não retirar a máscara fora da “safe zone” durante o jogo.

O que levar (revisar e organizar até o dia anterior ao jogo):

- Marcador e acessórios em condições de uso.

- “Loader” e “Pods” Táticos se o jogo for “Real Action”.

- Roupas, calçados, colete e acessórios (boné, luvas, joelheiras, pescoceira, etc.).

- Máscara (lente limpa e bateria do “cooler” com carga).

- Cilindro(s) carregado(s). Nem todos os campos e locais de jogo dispõem de equipamentos para recarga.

- Se tem munição suficiente. Nem todos os campos e locais de jogo dispõem de munição para venda.

- “O’Rings” do cilindro e “remote” sem deformação ou rasgos. Levar “O’Rings” de reserva.

- Ferramentas básicas para manutenção e ajuste do marcador (cronagem).

- Baterias carregadas e reservas (rádio, “E-Grip”, “cooler”, lanterna, mira laser, “red dot”, câmeras, etc.).

- Equipamento para limpeza da máscara e equipamentos (panos, papel, água, etc.). 

- Dinheiro para eventuais despesas (taxas, alimentação, recargas, etc.).

- Água para consumo.

- Lanche.


Por Gilnei/Gurkhas Paintball/03-2010 em : http://paintballrs.forumeiros.com/t46-sugestoes-para-organizacao-de-eventos-de-paintbal


Planejamento



By ocarlosvalle



Para os jogadores de R.A. As missões se iniciam bem antes da data/hora prevista pela organização de um evento. Na verdade, dias antes, com o planejamento da missão. E é lógico que esse tempo acaba por aumentar o nível de realidade que se espera de um evento de R.A. e também é fundamental para o sucesso tático e operacional da missão.

Mas o planejamento pode se tornar uma tarefa nada fácil, principalmente se o Comandante designado não tem experiência prévia. Assim, vamos apresentar aqui um sistema básico de planejamento de missões, utilizado por vários exércitos, inclusive o brasileiro.

A idéia principal é compartimentar o pensamento, para facilitar a racionalização e ordenação da idéias, mudando o foco do problema para a solução, o que facilita o raciocínio, como já observado por Aristóteles. Usa-se o acrônimo SiMiEx-AdmLigaCom, onde:

Si é situação, o cenário e o meio onde a missão estará inserida, são os “por quês” da operação;

Mi é missão, exatamente como recebida do comando superior ou da organização, são os “o que, quando e onde”;

Ex refere-se a execução, como a missão será executada, são os “como e quem” – aqui vale a dica para o comando, de estabelecer pelo menos 3 linhas de ação viáveis e discutir com a equipe;

Adm, é de administração, toda a parte logística, necessidades de munição, ração (água e comida), artefatos e equipamentos especiais (granadas, fumígenos, corda, etc);

Liga é para Ligações, todos os contatos necessários para se desenvolver a missão, também a parte pré e pós (inclusive o alvará para poder sair de casa); 

finalmente, Com de comunicações, como a equipe vai se falar/entender – rádios, freqüências, sinais de mão, senhas, números de celular e telefone, e-mail, GPS.

Essa técnica facilita o início prático do planejamento, os pontos para serem discutidos aparecem mais claramente, evita esquecimentos e melhora a descentralização. Os níveis de detalhamento de cada item podem variar de acordo com a complexidade e tamanho da operação.

O planejamento eficiente inspira maior confiança no comando e melhora o desempenho da equipe. A cada jogo será clara a evolução, na medida de que se vai sabendo quem vai fazer o que, como e quando. O foco na solução facilita que novas estratégias se apresentem.

Vale ainda dizer que além do R.A., essa técnica pode ser aplicada nos problemas do dia-a-dia, desde a viagem da família até aquelas novidades que nosso chefe sempre inventa.

Autor: Fernando Moutinho




Uniformes:



Muitíssimo interessante a colocação de nosso amigo, resolvi postar aqui também para mais pessoas terem conhecimento tanto do Paintball Real Action, quanto do Airsoft.

By ocarlosvalle

Um dilema que as equipes vivem é: adotar uniforme ou não.
O que poderia ser uma decisão simples, tomada de forma rápida vira um celeuma. Primeiro, adotamos ou não e em caso positivo, qual? No final das contas essa discussão só serve para fazer as pessoas do time crescerem e aprenderem a resolver seus dilemas juntos.
Mais importante que adotar uniforme é jogar. E não é um uniforme que vai fazer a equipe jogar bem, isso está claro. Inclusive, na opinião de um Operador de Forças Especiais, “Leva-se 5 minutos para se vestir como um F.E., mas leva-se 5 anos para se tornar um”.
Posto que um uniforme não faz uma equipe, vamos à sua defesa.
“A equipe não entra num acordo”
Questões sobre “quem manda aqui” ou disputas políticas motivadas por uma liderança inoperante que não dá a direção para o time podem estar influenciando. Na verdade, temas mais profundos estão sendo tratados usando a questão do uniforme como palco. Peça a opinião de todos e façam uma votação. O padrão que ganhar é implementado.
“Tem gente no time que não tem dinheiro”
Já ouvi gente dar esse motivo mas no mesmo mês aparece de marcador novo todo "upado" ou troca de carro. Considerando que um preço médio de uniforme é R$ 150,00, não considero um desembolso alto. Se a pessoa escolheu jogar paintball deve estar ciente dos custos que envolvem o esporte e se não pode desembolsar esse dinheiro num uniforme, provavelmente não poderá viajar para jogar nem pagar aluguel de campos ou inscrições em eventos. Caso essa condição seja verdadeira e o jogador em questão um companheiro fiel, sugiro que a equipe faça um rifa, organize um evento ou qualquer outra coisa e ajude o companheiro em dificuldade temporária. Amigo é pra essas coisas.
Caso a grana seja um problema crônico, comprem um shemag pra cada um e combinem de jogar de moletom e calça jeans. Pronto, resolvido.
“Mês que vêm eu compro”
“Mêsquevem” é o mês que nunca chega. Pra tudo na vida tem um bom motivo e um motivo verdadeiro. O bom motivo pode ser qualquer coisa que ponha fim à discussão no momento e adie a solução da questão. O motivo verdadeiro é que algumas prima-donas adoram causar ao invés de simplesmente seguir em frente com o time. São os meninos mimados que adoram angariar um pouco mais de atenção dos outros mesmo que pelo motivo errado. São os donos de críticas fortes e descontentamentos imensos e os menos dispostos a uma contribuição criativa qualquer ou a um gesto de boa vontade.
Tem gente que responde à questão simplesmente não dizendo nada, não fazendo nada…e aparecendo “do nada” para jogar. Bom, esses acho que nunca foram parte do time mesmo. Talvez seja uma assombração e assombrações usam um lençol branco.


Dicas

Descomplique: adote um padrão fácil de comprar.

Aja: ponha datas e metas, de preferência associadas a eventos externos e inadiáveis (como um evento onde vocês irão tomar parte).

Pense barato: considere soluções de baixo custo (veja a solução do shemag que eu apontei acima, por exemplo).

Seja flexível: adote um padrão e não um fornecedor. Permita variações e adaptções que dêem aos jogadores condições de escolher os materiais e cortes que se adaptem melhor dentro do padrão de jogo individual.

Considere os acessórios: além da roupa as pessoas usam luvas, coletes, etc. Adote um padrão de cor para eles também, exemplo: marpat com acessórios tan.

Considere o cenário e o clima: se você joga habitualmente no mato não adote um padrão urbano, se joga no calor considere camisetas ao invés de gandólas.

Não volte atrás: se o time optou por um padrão e qualquer jogador que seja na começou a gastar, siga em frente. Sustente a posição em nome dos seus homens e da decisão do grupo mesmo que esta não seja a sua opinião pessoal. A hora de discutir já ficou para trás.
REGULAGEM DE MARCADOR (PAINTBALL)
Um marcador desregulado pode ser muito perigoso e causar machucados doloridos e desnecessários durante o jogo de Paintball. Saiba como regular o seu e evitar esses probleminhas.
A regulagem da pressão dos marcadores é sempre uma coisa complicada. Tanto os iniciantes que ainda não sabem como fazer quanto os veteranos, que muitas vezes ainda pecam nesse quesito, precisam saber como deixá-lo bem regulado para não ter problemas e nem causar feridas mais sérias nos adversários.
Alguns toques para regular o seu marcador:
-Disparos à curta distância são quase inevitáveis. É muito difícil controlar isso no momento da adrenalina e do calor do jogo, especialmente em jogos de cenário e CQB (Close Quarter Battle). O ideal para combates à curta distância é uma regulagem abaixo de 250pps.
 -Em um campo misto em que os combates tenham distâncias muito variáveis, o ideal é que os marcadores nunca passem de 270pps.
-Os disparos costumam variar um pouco normalmente, portanto é legal tirar uma média antes de começar a partida. Se o marcador der resultados muito diferentes, alguma coisa pode estar errada. Pode estar sujo, as bolas podem estar desiguais (marcas diferente no mesmo loader) ou alguma outra coisa, o fato é que alguem pode acabar levando um tiro de 295pps ou até mais, à queima roupa, portanto deve-se procurar o problema antes de qualquer coisa.
Como a maioria dos marcadores de cenário são Tippmanns ou Bts, confira algumas dicas especiais:
1. Use o ouvido. Em disparos de até 260pps o marcador faz um som mais frouxo, acima de 270 são estampidos mais altos e secos. Opte pelo som mais frouxo, pois a chance de machucar o adversário será muito menor.
2. Crone com o cano que irá usar no jogo e nunca substitua o cano na área de jogo, alguns canos tem muito mais arrasto do que outros e por vezes a diferença de velocidade dos disparos chega a ser gritante.
3. Crone seu marcador com bolas novas ou as mesmas que irá usar no campo, se trocar de marca de bolinhas ou lote de bolas, crone novamente o marcador.
4. É normal a velocidade dos disparos cair um pouco à medida em que o gás propelente vai acabando. Nunca compense aumentando a pressão através da chave de regulagem e sempre que encher o cilindro cheque a cronagem.
5. Spyders e alguns outros marcadores vem com pressão muito alta de fábrica, a mola do hammer ou do bolt tem de ser trocada por uma mais macia. (Cortar 2 ou 3 elos da mola também resolve, mas o ideal é trocar a mola)
6. Em caso de dúvida mantenha seu marcador sempre com pressão mais baixa do que o recomendado no manual.
Ao cuidar direitinho do seu equipamento mais acidentes podem ser evitados e a diversão fica garantida para todos! Bom Jogo!